segunda-feira, 16 de novembro de 2015

Astronomia

ASTRONOMIA

Que tal conhecer um pouco mais sobre os planetas do Sistema Solar? 


NOME DO PLANETA
DISTÂNCIA DO SOL
DIÂMETRO (KM)
DURAÇÃO DO DIA
DURAÇÃO DO ANO
SATÉLITES
MERCÚRIO
58 milhões de km
4.880
59 dd terrestres
88 dd terrestres
Nenhum
VÊNUS
107,5 milhões de km
12.104
243 dd terrestres
225 dd terrestres
Nenhum
TERRA
150 milhões de km
12.756
24 horas
365 dd e 6 horas
1
MARTE
228 milhões de km
6.976
24 horas
687 dd terrestres
2
JÚPTER
780 milhões de km
142.984
9 horas e 56 min
11 anos e 315 dd
62
SATURNO
1,4 milhões de km
120.536
10 horas e 15 min
29,46 anos
30
URANO
2,9 milhões de km
51.118
17 horas e 52 min
84 anos
27
NETUNO
4,5 milhões de km
49.492
16 horas e 11 min
164 anos
8
















sexta-feira, 3 de abril de 2015

Games educacionais: aprendizado lúdico

Matéria original disponível em http://www.multirio.rj.gov.br - Clique para acessar


Games educacionais: aprendizado lúdico

Publicado em 29 de novembro de 2010
Escrito por Larissa Herd Werneck



O constante desenvolvimento de tecnologias de comunicação e informação levanta o debate sobre o uso de novas mídias nos processos pedagógicos. A discussão divide educadores e pesquisadores entre os que defendem os novos meios como suporte às práticas pedagógicas e aqueles que acreditam que eles vieram para substituir os espaços tradicionais de aprendizagem. Essa polêmica promete ficar ainda mais acirrada: pesquisa recente do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), nos Estados Unidos, afirma que os videogames serão, em breve, fundamentais para o cenário pedagógico. Mas, como os jogos eletrônicos podem contribuir para o aprendizado?
Para o professor Emmanoel Ferreira, do Departamento de Estudos Culturais e Mídia da Universidade Federal Fluminense (UFF), a evolução dos Game Studies, campo que tem o objetivo de entender as características e as estruturas de funcionamento dos videogames, mostra que os jogos digitais são explorados atualmente como ferramentas que possibilitam diferentes formas de relação entre o ensino e a aprendizagem. “As novas mídias estão cada vez mais presentes em nosso cotidiano, mas não devem ser vistas como substitutas dos antigos suportes de leitura e interação com conteúdos, sejam eles textuais ou audiovisuais. Isso vale também para os videogames”, diz.
De acordo com o professor da UFF, os games podem ser utilizados como ponte entre os
materiais pedagógicos e os alunos, por meio de uma de suas características
fundamentais: a interatividade. “Durante muito tempo, os jogos educacionais foram tratados como suportes para a inserção de conteúdos didáticos, sem a preocupação de se utilizar as características que fazem deles objetos de mídia e entretenimento. Portanto, é importante o desenvolvimento de games educacionais que sejam atrativos como os jogos comerciais. Para isso, além dos profissionais da área da educação, é necessária a presença de profissionais específicos em game design, como os de modelagem, roteiro e música, de maneira que os jogos atendam, ao mesmo tempo, às demandas pedagógicas e ao interesse dos estudantes. Quando os jogos são desenvolvidos com essas preocupações, eles podem fazer com que o processo ensino-aprendizagem ocorra de forma mais ativa e espontânea por parte do aluno”, afirma o professor Emmanoel Ferreira.
O start é das universidades
Estrada_realA relação entre os jogos eletrônicos e a educação é tema de muitas pesquisas desenvolvidas por diferentes áreas acadêmicas nas universidades brasileiras. Um exemplo é o projeto Comunidades Virtuais de Aprendizagem, elaborado por uma equipe interdisciplinar da Universidade Federal da Bahia (UFBA). Coordenado pela pesquisadora Lynn Alves, ele é formado por bolsistas de iniciação científica e alunos dos cursos de Pedagogia, Design e Análise de Sistemas, tendo como objetivo realizar investigações sobre o potencial pedagógico dos games.
“Em meados da década de 1990, tiveram início as primeiras pesquisas sobre os jogos digitais em suas diferentes dimensões e as questões relacionadas à aprendizagem mediada por esses jogos. Os videogames passam a ser um novo objeto de investigação na medida em que  deixavam de ser vistos apenas como entretenimento”, explica  Lynn. Segundo a professora, que coordena também o seminário anual Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, é preciso compreender os games como fenômenos culturais que exigem a construção de distintos olhares. “Os jogos digitais sempre foram percebidos como bandidos nas histórias que envolvem comportamentos violentos, sedentarismo, desmotivação escolar, reprovação e evasão da escola. No entanto, pesquisas recentes mostram que os videogames podem ser fundamentais no cenário escolar atual”, afirma a pesquisadora da UFBA.
A Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) apresentou, em 2009, um videogame educativo sobre a Estrada Real, caminho construído durante o período colonial que percorre 177 cidades históricas entre o Rio de Janeiro e Minas Gerais. Com o objetivo de trabalhar a concepção de história, o significado do tempo e a noção de patrimônio, o Estrada Real Digital foi produzido pelo Centro de Convergência de Novas Mídias (CCNN)  da universidade, com custeio da Financiadora de Estudos e Projetos (Finep), e envolveu profissionais das disciplinas de História, Comunicação, Belas Artes, Música e Computação. “Nossa ideia foi fazer um game que tivesse um lado educacional diferente, e não apenas repetisse a lógica cognitiva dos livros didáticos”, explica a professora Regina Helena, coordenadora do projeto.
No jogo, o aluno assume o papel de Bárbara, uma estudante que luta contra uma empresa mineradora que quer explorar jazidas de diamantes na região. Para isso, ela precisa desvendar mistérios nas cidades de Ouro Preto, Tiradentes e Diamantina. “Nosso objetivo é que o aluno desenvolva  o raciocínio,  a percepção e a  vontade de buscar informações por meio de uma aprendizagem muito mais imersível do que explícita”, diz a professora da UFMG.
O Estrada Real Digital é dirigido a alunos dos 8º e 9º anos do Ensino Fundamental e foi testado por turmas do Centro Pedagógico da UFMG e professores de História e Geografia. “Esses 90 estudantes fizeram sugestões que foram incorporadas ao jogo. Depois, nós chamamos pessoas de fora da universidade para uma nova avaliação, o que foi importante para pensar a utilização de games em sala de aula”, explica Regina Helena. Além do videogame, a equipe do CCNM elaborou um livro do professor com sugestões de atividades que podem ser desenvolvidas a partir do jogo.
Segundo o professor de História Adair Carvalhaes, que participou dos testes, os alunos adoraram o novo game. “O que eles acharam mais interessante é que o jogo une diversão e educação. Eles não pensavam que isso seria possível”. Para ele, o Estrada Real Digital aproxima os estudantes de temas importantes, como a preservação do patrimônio histórico e o ecoturismo. “Os jogos eletrônicos educacionais trazem novas possibilidades de aprendizado e estimulam o aluno a pesquisar mais sobre a matéria ensinada em sala de aula”, afirma Adair.
No limite entre a brincadeira e o aprendizado
calango_com_presa_2Equilibrar os aspectos lúdicos e pedagógicos é o principal objetivo dos  desenvolvedores de games educacionais. Para o professor Charbel El Hani, da Universidade Federal da Bahia, quando os jogos dão mais ênfase aos aspectos lúdicos, corre-se o risco de não serem criadas oportunidades adequadas de aprendizagem. “O estudante pode se envolver apenas com o objetivo de ganhar o jogo. Por outro lado, quando você reforça demais o aspecto pedagógico, ele deixa de ser um jogo.  É preciso equilíbrio para que o game tenha tanto jogabilidade quanto aprendizagem”, diz.
O professor Charbel faz parte da equipe criadora do Calango, videogame educacional lançado em março de 2009 que transmite conceitos sobre evolução e ecologia. No jogo o aluno vive como um lagarto que explora o bioma das dunas do Médio São Francisco, na Bahia. “Os alunos que testaram o Calango consideraram o jogo motivador para o aprendizado, já que as aulas deixam de ser meramente expositivas. Eles acharam que os games tornam as aulas mais ativas, com grande envolvimento dos estudantes”, explica Charbel.

A utilização de jogos digitais em sala de aula não é, ainda, uma realidade nas escolas brasileiras. Isso decorre tanto da infraestrutura oferecida nos espaços quanto da insegurança que alguns professores têm em utilizar novos meios.  Segundo Emmanoel Ferreira, da UFF, os educadores brasileiros devem entender os jogos eletrônicos como um mecanismo pedagógico essencial, já que eles são parte do dia dia dos alunos. Para ele, o movimento de inserção dos videogames no contexto da escola cresce muito no Brasil. “Estamos passando por um processo interessante no que tange aos videogames. Várias iniciativas têm sido implantadas para que os jogos eletrônicos se tornem mais acessíveis aos cidadãos brasileiros. Creio que todas essas ações e o crescente número de pesquisas em videogames no país fornecerão uma base sólida para a consolidação do uso dessa mídia para além do entretenimento. Uma parcela da sociedade ainda vê o videogame como um meio relacionado à violência entre jovens e adolescentes. Todavia, diversas pesquisas já mostraram que esta relação não se sustenta. É preciso superar essas barreiras para que a incorporação dos videogames em sala de aula seja algo corrente, viável e eficaz. Estamos no caminho para chegar lá”, afirma Emmanoel Ferreira.
calango_close_2Já para Lynn Alves, da UFBA, muitos professores ainda têm dificuldade de percepção e de utilização do jogo eletrônico no ambiente escolar. “Assim como  as crianças e os adolescentes, os professores precisam imergir nas novas tecnologias, pois não basta apenas levar os jogos digitais para a escola por que eles seduzem os  alunos.  Isso pode trazer uma grande frustração. A intenção é criar um espaço para os professores identificarem nos discursos interativos dos games questões éticas, políticas, ideológicas e culturais que podem ser exploradas e discutidas com os estudantes, ouvindo e compreendendo as relações que os  alunos estabelecem com essas mídias”, acrescenta a professora. 

TDAH X Novas tecnologias

Matéria original disponível em http://multirio.rio.rj.gov.br - Clique para acessar


Reportagem feita por Sandra Machado em que o pesquisador Christoph Türcke discorre sobre a relação existente entre as novas tecnologias e o TDAH.




Um olhar diferenciado sobre o TDAH 


Escrito por Sandra Machado
Publicado em 31 de março de 2015

Pesquisador de referência nas discussões sobre o Transtorno do Déficit de Atenção/Hiperatividade (TDAH) na Europa, Christoph Türcke é professor da Escola de Artes Visuais da Universidade de Leipzig, na Alemanha, e atuou como professor visitante na Universidade Federal do Rio Grande do Sul no início dos anos 1990. Autor do best-seller Hiperativo! Crítica da Cultura do Déficit de Atenção, ainda não publicado no Brasil, Türcke desmistifica a chamada "habilidade multitarefa", frequentemente associada à dispersão. Seu maior diferencial na abordagem de um tema tão controverso é que o filósofo entende o TDAH como um fenômeno coletivo. Para ele, o principal fator de desequilíbrio está na forma como lidamos com um movimento ascendente de importância atribuída às novas tecnologias de informação e de comunicação. Estes e outros temas são abordados na entrevista a seguir.
MultiRio – Qual o papel dos dispositivos eletrônicos, como smartphones e celulares, dos quais as pessoas têm se tornado cada vez mais dependentes?
Christoph Türcke – A miniaturização dos aparelhos eletrônicos, como smartphones e celulares, vem facilitando sua incorporação, não apenas ao nosso cotidiano, mas também ao corpo humano. Já se tornou um reflexo condicionado estar sempre checando a entrada de uma nova mensagem, ou estar enviando uma mensagem para alguém, pelo smartphone ou pelo celular – ainda que se esteja em meio a uma conversa presencial. Tanta dependência potencializa como que um déficit de atenção generalizado. O que, na atualidade, parece normal, alguns anos atrás seria considerado patológico.
Tuercke mioloM – O TDAH pode ser considerado uma enfermidade?
CT – Para psiquiatras europeus, o TDAH só pode ser considerado uma enfermidade quando o paciente em questão, supostamente, vive em um ambiente saudável. As crianças com TDAH sofrem de uma espécie de mau contato, quase imperceptível, no cérebro. Então, são medicadas com metilfenidato (Ritalina), uma substância que, na Alemanha, se submete à normatização na categoria dos psicotrópicos. Às vezes as crianças ficam mais calmas com o medicamento, mas elas não ficam curadas. Assim que a droga é retirada, há um retorno ao quadro anterior. Acontece que, desde muito cedo, ainda na fase de amamentação, muitas delas estão cercadas por um entorno no qual predomina o déficit de atenção, e elas são mais vulneráveis a estas influências. Jovens e adultos também não são imunes e é por isso que o TDAH, há muito tempo, deixou de ser um fenômeno próprio da infância.
M – A capacidade de pensar fica prejudicada quando se é permanentemente solicitado a dar conta de múltiplas tarefas ao mesmo tempo?
CT – Há 50 anos, já era possível dirigir e conversar ao mesmo tempo, ou fazer algum trabalho manual enquanto se ouvia o rádio. Mas isso só funciona porque uma das atividades é essencialmente mecânica. O que os jovens fazem hoje não é mais do que interromper cada uma das atividades – resolver o dever de matemática, aprender uma língua estrangeira ouvindo um áudio pelo headphone e navegar no Facebook – a intervalos curtos. É claro que, na verdade, eles não dão conta disso simultaneamente. Estão só mais bem treinados a forçar sua atenção a saltos entre uma tarefa e outra. Dá menos trabalho para eles do que para os idosos, pelo menos enquanto não tiverem envelhecido. Ainda não existem nativos digitais na faixa dos 60 anos. Aí, sim, vamos ver o que acontece.
M – Existe alguma consequência política deste fenômeno?
CT – Questiono em que sentido a execução paralela de tarefas poderia ser considerada mais eficiente do que a sequencial. O pensamento multitarefa não apenas fica diferente, mas também mais superficial e volátil, gerando, portanto, consequências desastrosas sob o ponto de vista da vida política.
M – O senhor faz referência aos chamados "rituais de atenção", que seriam capazes de minimizar o TDAH em crianças – poderia explicar melhor do que se trata?
CT – Defendo uma volta à tradição das repetições institucionalizadas e facilitadoras no exercício de sedimentar a informação recebida. A partir do momento em que os rituais se naturalizam no cotidiano, servem como pausa e como orientação. Crianças que aprendem a acompanhar a narração de um conto, a cantar uma canção com várias estrofes, a recitar um texto decorado ou a escrever à mão, desenvolvem um sentido de correlação, de continuidade. O melhor tranquilizante que existe está no aconchego de ter alguém para contar ou ler para elas uma historinha na hora de dormir.
M – Qual sua opinião sobre tratar TDAH com medicamentos e/ou terapia?
CT – Ocasionalmente, os adultos apelam para a medicalização no tratamento do TDAH em crianças. Creio que uma droga deve ser administrada apenas em último caso, e sempre acompanhada por psicoterapia individual. O que entendo como condenável, no entanto, é que os filhos sejam conduzidos aos cuidados de um psiquiatra ou de um psicoterapeuta como se estivessem sendo "levados para o conserto", sem que os pais ou responsáveis ao menos tentem rever sua própria conduta. Frequentemente, um padrão familiar equivocado se torna um terreno fértil para o desenvolvimento do TDAH infantil.
M – O senhor pode recomendar, aos pais e professores, algum método para ajudá-los a lidar com as crianças que têm TDAH?
CT – O mais importante antídoto contra o transtorno continua sendo um dia a dia bem estruturado, com indicações claras sobre a rotina da criança – o que inclui, por exemplo, a regularidade de horários para o estudo, a brincadeira e a alimentação. No entanto, na maioria dos casos de TDAH, nem os pais, nem a escola têm sido capazes de garantir essa base nos anos primordiais de formação da personalidade. A verdadeira doença é o estado atual da sociedade, ou seja, a "cultura do déficit de atenção". Ela é um fenômeno global. As crianças com TDAH são apenas os protagonistas desta cultura. Elas espelham a própria sociedade.

domingo, 29 de março de 2015

E-BOOK Midias Sociais

#Mídias sociais 

Perspectivas, tendências e reflexões

Texto sobre educação:
72. Extrapolando as barreiras das salas de aula: utilização das redes sociais como ferramenta estratégica para produtos educacionais: o caso da #posmktdig.
77. Mídias sociais e educação: foco na informação e na interação.
88. Redes Sociais e Aprendizagem Informal: Empregando as perspectivas dos sites de redes sociais para compreender a aprendizagem informal.


domingo, 22 de março de 2015

Algoritmo pode identificar pedófilos na internet





O algoritmo criado por um grupo de estudantes de engenharia é capaz de identificar – com taxa de acerto acima dos 80% - possíveis pedófilos na internet. O mecanismo analisa qualquer tipo de conversa de texto online.

Em tempo real, o algoritmo quebra o diálogo em palavras e frases isoladas, compara a informação com um banco de dados específico que armazena conversas reais de pedófilos já capturados ao redor do mundo e outros bate papos convencionais; no final, o mecanismo dá uma nota indicando se o chat é de um possível criminoso ou não.

A análise de textos em tempo real ainda é um desafio para a tecnologia; para cada caso, seria preciso programar um novo algoritmo baseado em uma base de dados específica. Alguns serviços já tentaram aplicar inclusive análise semântica para identificar conversas online, mas a tarefa não é tão simples. Isso sem contar toda a questão de privacidade envolvida.

O algoritmo criado pelos alunos ainda não é uma ferramenta comercial, mas pode se transformar em um forte aliado no combate à pedofilia tanto pelas autoridades quanto por aqueles pais que querem proteger seus filhos dos perigos da internet. Um aplicativo baseado no algoritmo instalado no computador do usuário poderia analisar todas as conversas que a criança mantém online e alertar os pais – e até a polícia – em caso de suspeita. O trabalho agora é nesta direção… até porque essa tecnologia pode ter outros usos.

Dá para imaginar, por exemplo, a busca por traficantes de drogas que se comunicam pela internet.
No Brasil, não existe um padrão técnico para a identificação de pedófilos na web. Por enquanto, as autoridades se baseiam praticamente na detecção e interceptação de imagens, não conversas. Mas, privacidade à parte, quão relevante seria uma solução como esta? Que pai não abriria mão do que fosse necessário para proteger seus filhos? O que você acha? Qual a sua opinião a respeito?

Conheça os tipos de conexão disponíveis para a sua casa



A fibra ótica ainda não é realidade para a maioria dos brasileiros, mas já começa a se difundir melhor nos grandes centros urbanos e capitais do país. A transmissão de dados através da fibra ótica é muito mais consistente e permite velocidade de conexão muito maior do que as outras tecnologias. Gradativamente, o que se espera é que a fibra ótica substitua os fios de cobre para aumentar a velocidade de transmissão.
A fibra ótica ainda é cara, mas sua capacidade de transmissão é muito mais robusta do que no cabo e na telefonia, atingindo a casa do gigabit por segundo facilmente.

Outro tipo de conexão, esta mais usada principalmente em zonas rurais, é a internet via rádio. A tecnologia sem fios funciona a partir da repetição de sinais de antenas. Para que ela funcione, é preciso que não haja barreiras no caminho das ondas. A vantagem é não necessitar de qualquer infraestrutura de cabeamento; diferente das outras. O modem também pode ser dispensado; o usuário precisa apenas de uma placa de rede compatível. Mas, claro, há desvantagens...

Assim como a internet a rádio, a conexão 3G também opera sem fios e já é oferecida por muitas empresas de telefonia celular. Com os modens 3G, é possível conectar uma série de dispositivos. Talvez a maior vantagem da conexão 3G seja a mobilidade; se bem que por outro lado você fica a mercê da qualidade do serviço oferecido pela operadora.

Como distribuir a internet pela sua casa (... escola)



sexta-feira, 13 de março de 2015

11 filmes sobre tecnologia que merecem sua atenção


A tecnologia sempre serviu como um plano de fundo rico para histórias em Hollywood. Claro, nem todos eles foram excelentes e muitos deles aproveitaram uma época em que a maioria era completamente ignorante com computadores para se safarem com erros crassos. Mas mesmo assim, muitos deles ainda permanecem agradáveis com o passar.
Confira abaixo uma série de longas-metragens, clássicos e modernos, que tem a tecnologia como temática:
Tron (1982)
Reprodução
Em um passado remoto, a humanidade já imaginou como seria um mundo dentro dos computadores. Neste contexto surgiu Tron, filme no qual um programador se vê transportado para dentro de um jogo digital no qual precisa vencer para conseguir sair. As fantasias cheias de Neon são um destaque à parte.
Jogos de Guerra (WarGames, 1983)
O filme foi feito em plena Guerra Fria e retrata a história de um garoto que acaba entrando nos sistemas do exército dos Estados Unidos e executa acidentalmente um sistema de simulação de guerra termonuclear achando que se tratava de um jogo de computador. Graças a este acidente, o mundo se vê à beira da Terceira Guerra Mundial. É um pouco difícil acreditar que os servidores do exército americano ficariam tão desprotegidos, mas o filme cria um suspense bacana sobre a possibilidade da extinção da raça humana.
Hackers (1995)
Reprodução
Observar filmes dos anos 1990 sobre tecnologia é sempre interessante e engraçado. Este filme, estrelado por Angelina Jolie antes de a atriz se tornar uma superestrela de Hollywood, é um bom exemplo disso. Criado numa época em que a internet ainda era algo misterioso para quase todo o mundo, mostra o processo de hackear algum servidor como se fosse um videogame, entre vários erros básicos. Com o tempo e a ampliação do conhecimento básico sobre computadores, o filme ficou tão defasado que acabou se tornando um clássico cult da década passada. Vale dar uma olhada, porque ao menos não mostrava quem tinha familiaridade com computadores como “perdedores”, como muitos filmes da época.

Piratas do Vale do Silício (Pirates of Silicon Valley,1999)
Em um dos maiores clássicos da década de 1999, é possível entender um pouco sobre o nascimento e a rivalidade histórica entre Apple e Microsoft, ao mesmo tempo que apresentam o crescimento e popularização da computação pessoal como resultado desta competição. Vale muito a pena se você tem interesse na história (ligeiramente romantizada e modificada) da computação.
Matrix (1999)
Não foi o primeiro filme a mostrar um futuro onde as máquinas se levantam e dominam a humanidade, mas conseguiu fazer de uma forma diferente, criando um mundo alternativo onde os humanos vivem em uma falsa realidade. Há aqueles que sentem que é errado fugir da realidade horrível em que a humanidade está presa, enquanto outros irão lutar para manter a simulação funcionando. Um dos maiores clássicos do cinema com todo o mérito, e você provavelmente já assistiu a este filme.
Minority Report (2002)
Neste filme de ação e suspense em uma distopia futurística, os crimes são previstos antes mesmo de acontecerem. Ok, este cenário ainda depende de um pouco de “magia” para previsão do futuro, mas é interessante observar como o filme vê o futuro e a interação com sistemas computadorizados, por meio de gestos. Quem sabe com tecnologias como o Kinect este dia não esteja próximo?
A rede social (The Social Network, 2010)
Reprodução
Uma história romantizada sobre a criação do Facebook, a maior rede social do mundo, que conta a origem das ideias de Mark Zuckerberg, fundador da empresa, e sua visão empreendedora, mas também mostra a parte suja do mundo dos negócios.
O quinto poder (The Fifth State, 2013)
Conta a história do fundador do Wikileaks, Julian Assange, em sua missão para revelar segredos de Estado, como corrupções e verdades escondidas da população. A produção inclui o caso de Bradley Manning, jovem que acabou sendo preso por revelar informações sigilosas sobre ações militares dos americanos no Oriente Médio.
Os estagiários (The Internship, 2013)
Como seria trabalhar no Google? E como seria conseguir uma vaga de estágio no Google depois de seus 30 anos, quando nada mais na sua vida deu certo? O filme, uma comédia tranquila, tenta responder a estas questões de forma bem humorada, sempre com a empresa de buscas como plano de fundo. Chega a parecer uma propaganda da companhia em diversos momentos, mas o filme tem seus bons momentos.
Jobs (2013)
Reprodução
Ashton Kutcher se parece muito com Steve Jobs. Muito mesmo. A obra, que tenta retratar a trajetória do executivo fundador da Apple e sua ascensão a um status de quase-deus entre os adoradores da companhia, sofreu algumas críticas (até mesmo do Olhar Digital), mas retrata algumas passagens importantes da vida de Jobs e sua visão de mundo.
Ela (2013)
Em tempos de richas tão duras entre fãs de iOS e Android, não é difícil encontrar alguém capaz de dizer que “ama” seu sistema operacional. Este filme leva isto às últimas consequências, levando o protagonista a ficar apaixonado pelo seu novo sistema operacional, que recebe o nome de Samantha. Inteligente, o software começa a ter discussões profundas com seu dono e está sempre disponível, sempre sendo útil. Com a evolução de Siri e Cortana, da Apple e da Microsoft, respectivamente, não é difícil imaginar um futuro em que isso seja plausível.

Resolução 4K faz diferença para o olho humano?

Fonte: www.olhardigital.com.br - Clique para acessar 


Parece que o “Full HD” está virando coisa do passado; a tecnologia evolui rápido e atualmente só se fala em “Ultra HD”, 4K... No início do ano, na CES – a maior feira de tecnologia do mundo –, em Las Vegas, acompanhamos dezenas de lançamentos 4K (o que aponta essa fortíssima tendência). Mas então surgiu uma dúvida: qual é o limite da nossa visão para telas com resolução cada vez maior?
O “4K” (ou Ultra HD) tem resolução de 8,3 megapixels, quatro vezes mais que o Full HD. Segundo o doutor Paulo Schor, oftalmologista da Unifesp, a relação entre o olho humano e as telas de alta resolução é muito pequena. Mas ainda assim, alguns parâmetros podem medir mais ou menos quanto a gente enxerga. O primeiro fator é a capacidade de discriminação entre dois pontos; é o chamado mínimo ângulo de resolução visual. Um segundo fator é a luminosidade mínima captada pelo olho humano. E, mais do que isso, é preciso levar em conta o campo visual que nós temos.
Um bom exemplo para entender essas variáveis é imaginar duas estrelas no céu. Se elas estiverem muito próximas uma da outra, a gente só vê um borrão. Para enxergar as duas é preciso que elas atendam àquele ângulo mínimo de resolução visual. Se o brilho dessas estrelas for muito fraquinho, a gente também não vai enxergar por mais afastadas que elas estejam... E, por último, essas estrelas precisam estar no nosso campo visual – parece óbvio, mas para enxergá-las, precisamos estar olhando para elas.
Com base nesses dados foi possível calcular a resolução do olho humano. Considerando nosso ângulo de visão de 120 graus, chegou-se ao valor de 576 megapixels – esta seria a resolução máxima que poderíamos enxergar. Mas, de novo, olho não pode ser simplesmente comparado com uma tela.
"A definição é uma parte muito inicial na importância da imagem. Ela é importante, mas tem uma importância de 25%, 1/4 da nossa visão vem da quantidade de células que a gente tem na nossa fóvea, que é uma parte muito pequenina da nossa retina", explica Schor.
Se nossa visão fosse baseada apenas pelos olhos, seria fácil. Mas além de ter dois olhos e poder movê-los ao redor da cena, nosso cérebro é poderoso para combinar os sinais, entender profundidade e montar uma imagem com resolução ainda maior do que é possível com o número de fotorreceptores da nossa retina.
"A gente não precisa ter mais resolução para ter uma experiência visual melhor. A gente provavelmente já chegou no limite de resolução que vai fazer algum sentido para o nosso olho", continua o oftalmologista.
Será que o 4K é o limite? Se pararmos pra pensar, na distância que assistimos TV ou mesmo assistimos a um filme no cinema, talvez faça sentido. Afinal, telas com resolução superior a 4K, como é o caso do 8K (que já existe), só conseguimos notar diferença na qualidade da imagem quando nos aproximamos bastante da tela. E aí, assistir ao conteúdo que seja assim, colado na tela, não faz muito sentido.

domingo, 1 de março de 2015

Calculando a Velocidade do Som com os recursos do laboratório de informática

VELOCIDADE DO SOM
Fonte original: http://www.if.ufrgs.br

Velocidade do Som


Objetivo

Determinar a velocidade do som no ar.

Material necessário

  • dois microfones de eletreto
  • dois capacitores de um microfarad
  • dois resistores de um quiloohm
  • um plug P2 estereo
  • quatro metros de fios com duas vias de malha
  • uma fonte CC ajustável de 0 Volt a 12 Volt
  • software para aquisição de dados via placa de som (Goldwave)

Montagem experimental


Instruções para a experiência

  • Monte o circuito conforme o esquema abaixo tomando o cuidado de deixar um fio de no mínimo 1,5 metros ligando um microfone ao outro.
  • Ligue a fonte à rede elétrica e ajuste para 9 V.
  • Ligue o plugue à entrada de linha do computador.
  • Separe e alinhe os microfones conforme o esquema abaixo.



Veja um vídeo da experiência (arquivo avi, 224kB)

Instruções para o uso do programa Goldwave

  • Inicie o programa Goldwave
  • Clique new
  • Aparecerá a tela "New sond", escolha a função CD, o modo Stereo e OK.
  • Na tela inferior "Device Control" inicie a gravação. Observe que para isso é necessário pressionar também o botão Ctrl.
  • Faça uma série de ruidos repentinos. NA nossa experiência usamos a batida de um bastão metálico em uma recipiente também metálico.
  • Estes pulsos aparecerão na tela do GoldWave como picos de ondas.
  • Selecione na célula inferior central 'smp'
  • Selecione e arraste com o botão esquerdo do mouse o início do pico de onda e com o botão direito o final.
  • Amplie este intervalo clicando em Sel. É necessário repetir esta operação até que seja obtida uma boa definição do momento da chegada da onda sonora a cada autofalante.
  • Leia o número de leituras (smp) efetuadas no intervalo selecionado.
  • Repita este procedimento para cada um dos pacotes de onda oriundos de cada uma das batidas efetuadas.


Instruções para o uso do programa Goldwave

  • Inicie o programa Goldwave
  • Clique em New
  • Aparecerá a tela New sond. Escolha a função CD, o modo Stereo e OK.
  • Na tela inferior Device Control inicie a gravação. Observe que para isso é necessário pressionar também o botão Ctrl.
  • Faça uma série de ruídos repentinos. Na nossa experiência usamos a batida de um bastão metálico em uma recipiente também metálico.
  • Estes pulsos aparecerão na tela do GoldWave como picos de ondas.
  • Selecione na célula inferior central smp.
  • Selecione e arraste com o botão esquerdo do mouse o início do pico de onda e com o botão direito o final.
  • Amplie este intervalo clicando em Sel. É necessário repetir esta operação até que seja obtida uma boa definição do momento da chegada da onda sonora a cada autofalante.
  • Leia o número de leituras (smp) efetuadas no intervalo selecionado.
  • Repita este procedimento para cada uma das ondas oriundas de cada uma das batidas efetuadas.


Visualização dos resultados na tela do computador


Resultados típicos


Temperatura ambiente: 19,4°C
Valor esperado para velocidade do som nesta temperatura:
v = 331,5 + 0,60.t
v = 343,14 m/s

Esquema de localização usado na experiência:
Para a situação descrita pelo esquema acima, temos:
d2 - d1 = 2,20 - 1,40
d2 - d1 =0,80 m

Tabela de valores obtidos experimentalmente:
medidassmptempo (ms)velocidade (m/s)
1ª medida 112 2,33343,35
2ª medida 113 2,35340,42
3ª medida 112 2,33343,35
4ª medida 112 2,33343,35
5ª medida 113 2,35340,42
6ª medida 111 2,31346,32
7ª medida 112 2,33343,35

Observações:

  • O tempo é obtido dividindo-se o número de leituras efetuadas no intervalo considerado (smp) pela freqüência com que as aquisições são feitas pelo programa GoldWave. Usamos a freqüência de 48 000 Hz.
  • A velocidade é obtida dividindo-se d2-d1 pelo tempo.

  • O cálculo da média das velocidades foi feito por:

    Média das velocidades obtida experimentalmente:

    v = 342,94 m/s

Referências


Rita M. Grala(ritagrala@hotmail.com)
&
Elisandra Oliveira(elisandra.oliveira@ig.com.br )
Agosto de 2003
CREF - Instituto de Física - UFRGS

domingo, 22 de fevereiro de 2015

Evolução da Inteligência Artificial preocupa cientistas

Atividade original disponível em olhardigital.com.br - Publicado em 21/02/2015 às 19h00 - Clique para acessar.

sábado, 31 de janeiro de 2015

Vai fazer uma viagem longa com os filhos - Prepare o tablet

Matéria original disponível em tudoindica.ig.com.br - Clique para acessar


 Prepare o tablet para uma longa viagem


     Quando a viagem é longa, conte com o seu fiel companheiro: o tablet. O gadget multifuncional pode significar a diferença entre um trajeto interminável e boas horas de entretenimento. Portanto, prepare-se. O primeiro passo é carregar a bateria. Pode parecer óbvio, mas, dentre as milhares de coisas que nos preocupam na véspera de uma viagem, esta é uma das últimas. Levar um dispositivo de bateria extra é importante para não depender de tomadas inexistentes. No quesito conteúdo, certifique-se de que seu tablet está recheado de opções. Baixe diversos filmes, pensando nos diferentes estados de ânimo que aplacam durante uma viagem longa: animação, cansaço, nostalgia. O mesmo conselho vale para a seleção de livros e músicas: não dependa de apenas um tipo de entretenimento. Por fim, não subestime o poder de um bom jogo. Quanto mais imersivo, melhor. Deixe de lado preocupações e esqueça-se por completo da passagem do tempo. Quando se der conta, já estará desembarcando.

25 filmes para ver com as crianças

Matéria original disponível em delas.ig.com.br - disponibilizada em 29/092012 - Clique para acessar

O site delas.ig.com.br  selecionou histórias que, embora não sejam exclusivamente infantis, podem levantar discussões importantes e ensinar lições de vida às crianças

Assistir a um bom filme ao lado dos filhos pode ser uma ótima opção para o fim de semana. Selecionamentos 25 histórias que, mesmo não sendo exclusivamente infantis, podem promover discussões relevantes e ensinar valores importantes às crianças. 
Conversamos com as especialistas em família Marina Vasconcellos, terapeuta familiar e de casal; Dora Lorch, psicóloga e autora do livro “Superdicas para educar bem seu filho” (Editora Saraiva), e Elizabeth Monteiro, psicóloga e autora do livro “Criando Filhos em Tempos Difíceis – Atitudes e Brincadeiras para uma Infância Feliz” (Editora Mercuryo). Elas ajudaram a selecionar e comentaram os filmes da galeria abaixo, todos com classificação etária indicada após o título. Escolha um - ou mais - e aproveite o fim de semana em família.
Lista dos filmes
A invenção de Hugo Cabret (Hugo, 2011)
Em A invenção de Hugo Cabret (L), um órfão vive com seus próprios recursos. “Trata-se da persistência e de acreditar no próprio potencial”, diz Marina.
A Onda (Die Welle, 2008)
Em A Onda (+16), professor propõe experimento sobre fascismo, mas perde o controle.
“É importante para discutir identidade e a falta dela”, diz Elizabeth.


A Onda (1981) - Completo
Billy Elliot (Billy Elliot, 2000)
Em Billy Elliot (+12), menino descobre talento para o balé e vence aos poucos oposição do pai e do irmão. Mostra às crianças que não se deve ter vergonha de quem se é.

À procura da felicidade (The Pursuit of Happyness, 2006)
Em À procura da felicidade (L), pai solteiro procura oportunidade de trabalho com salário digno. “O filme fala da perseverança, da necessidade de batalhar”, diz Dora.


Um sonho possível (The Blind Side, 2009)
Um sonho possível (+10) ensina que é possível superar dificuldades. Jovem negro com talento para o futebol americano recebe ajuda quando não tem mais onde morar.

A vida em preto e branco (Pleasantville, 1998)
Em A vida em preto e branco (+12), garoto se torna personagem de seriado dos anos 50. “O filme mostra que as coisas não são perfeitas, mesmo que pareçam”, diz Dora.

Entre os Muros da Escola (Entre les Murs, 2008)
Entre os Muros da Escola (+12) mostra diferenças culturais e religiosas na história do professor que enfrenta desafios para ensinar uma turma de nacionalidades diversas.

A vida é bela (La vita è bella, 1997)
A vida é bela (+12) retrata esforço de pai para proteger filho dos horrores nazistas. “Ensina sobre a guerra e ajuda a encarar as dificuldades com leveza”, diz Marina.

O Sorriso de Monalisa (Mona Lisa Smile, 2003)
Em O Sorriso de Monalisa (+12), professora de História da Arte inspira suas alunas a sonharem além do casamento. Retrato do conservadorismo existente na década de 50.

Sociedade dos Poetas Mortos (Dead Poets Society, 1989)
Sociedade dos Poetas Mortos (+12) também mostra professor que inspira os alunos a pensarem por si mesmos em uma escola tradicional. Ensina a seguir objetivos

De repente 30 (13 going on 30, 2004)
Em De repente 30 (L), garota de 13 anos em crise pede para ser adulta e desejo se realiza. Além de viver em seu tempo, filme “ensina a respeitar o próximo”, diz Marina. 

Persepolis (Persepolis, 2007)
Persepolis (+12) conta a história de uma garota iraniana descontente com a opressão do país. Animação representa as problemáticas de outra cultura com leveza e humor.

Se enlouquecer não se apaixone
(It’s Kind of a Funny Story, 2010)

Em Se enlouquecer não se apaixone (+14), adolescente procura hospital psiquiátrico. Filme fala sobre depressão e como não deixar-se levar pelas dificuldades. 

As melhores coisas do mundo
(As melhores coisas do mundo, 2010)

Em As melhores coisas do mundo (+14), adolescente vive entre fofocas na escola e internet. Com diálogos realistas, ensina valores. “Muito rico para discutir com os filhos” diz Dora. 

Rain Man (Rain Man, 1988)
Em Rain Man (L), homem descobre que seu pai deixou uma fortuna para o irmão autista, que desconhecia. Para discutir preconceito, laços e estigmatização.

Luzes da cidade (City Lights, 1931)
O clássico de Chaplin Luzes da cidade (Livre) retrata o amor do vagabundo por uma jovem cega. Ensina sobre o respeito ao próximo e a não ter preconceitos.

Edward Mãos de Tesoura (Edward Scissorhands, 1990)
Em Edward Mãos de Tesoura (+14), personagem exótico é perseguido por sua excentricidade. Serve para discutir as aparências – que, às vezes, enganam. 

Lisbela e o prisioneiro (Lisbela e o prisioneiro, 2003)
Em Lisbela e o prisioneiro (+14), malandro bondoso e mocinha sonhadora se apaixonam. “É engraçado, as crianças acompanham e serve para discutir ética”, comenta Dora. 

Feitiço do tempo (Groundhog Day, 1993)
Em Feitiço do tempo (L), homem fica preso no mesmo dia. “Ensina que não adianta fazer sempre o mesmo para conseguir algo diferente”, diz Dora.

Jamaica abaixo de zero (Cool Runings, 1993)
Baseado em fatos reais, Jamaica abaixo de zero (L) mostra treino de equipe de trenó para vencer Olimpíada. Com humor, filme ensina a ter determinação. 

Papai bate um bolão (Kicking and Screaming, 2005)
Em Papai bate um bolão (+6), Phil se torna técnico do time de futebol do filho. Filme mostra a importância da socialização e que ganhar nem sempre é o principal. 

A árvore dos sonhos (The War, 1994)
Em A árvore dos sonhos (+12), veterano de guerra volta para casa e se depara com uma rixa. Para Elizabeth Monteiro, serve para discutir de que vale uma rivalidade.

Vestida para casar (27 dresses, 2008)
Em Vestida para casar (+10), mulher repensa a própria vida quando homem pelo qual é apaixonada decide casar com a irmã dela. “Serve para discutir o que é ideal”, diz Dora. 

Confiar (Trust, 2010)
Em Confiar (+16), adolescente começa relacionamento pela internet que, depois, descobre ser com um pedófilo. “Trata do perigo de se expor online”, diz Marina.

Central do Brasil (Central do Brasil, 1998)
Em Central do Brasil (+12), menino perde a mãe e recebe a ajuda de uma mulher para procurar o pai no interior nordestino. Mostra diferentes faces da realidade brasileira.